f noviembre 2014 ~ "PROGRAM-BASIC.NET"

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jueves, 27 de noviembre de 2014

"FUNCIONES DE TIPO CADENA"

En Visual Basic, las cadenas se delimitan entre comillas dobles: "Esto es una cadena".
Usaremos la constante vbCrLf para forzar un retorno de carro con avance de línea.
 La constante vbCr es el retorno de carro y la constante vbLf el avance de línea.
También tenemos la constante vbTab, que representa al tabulador.
Se unen cadenas por medio del operador &, por ejemplo: "Aquí unimos" & " " & "tres cadenas".

Vamos a ver ahora algunas de las funciones de cadenas que nos resultarán de utilidad:

• Right: Obtiene de una cadena, una cantidad de caracteres empezando por la derecha: Sintaxis; Microsoft.VisualBasic.Right(Cadena,N).

• Left: Obtiene de una cadena, una cantidad de caracteres empezando por la izquierda: Sintaxis; Microsoft.VisualBasic.Left(Cadena,N)

• Mid: Obtiene de una cadena, una cantidad de caracteres a partir de una posición determinada: Sintaxis; Microsoft.VisualBasic.Mid(Cadena,N).

• Len: Obtiene la longitud de una cadena, es decir la cantidad de caracteres que contiene incluyendo los espacios en blanco: Sintaxis; Len(Cadena).

• StrConv: Convierte una cadena en 3 formas diferentes, en mayúsculas = 1, minúsculas = 2, la primera letra de cada palabra en mayúsculas = 3; Sintaxis; StrConv(Cadena,Valor)

• InStr: Obtiene un número que indica la posición de una subcadena dentro de una cadena: Sintaxis; InStr(Cadena,SubCadena).

• LTrim: Quita los espacios en blanco al inicio de una cadena: Sintaxis; LTrim(Cadena)

• UCase: Convierte una cadena en mayúsculas: Sintaxis; UCase(Cadena)

• LCase: Convierte una cadena en minúsculas: Sintaxis; LCase(Cadena)

Aquí les dejo un vídeo en el blog:

"CUADRO DE DIALOGO: MSGBOX"

El MSGBOX es una ventana que nos muestra un mensaje en el centro de la pantalla. Su sintaxis es la siguiente:

MsgBox(Mensaje, Tipo de Mensaje, Titulo)

 Por ejemplo:
            MsgBox("¿Desea Salir de la Aplicación?", MsgBoxStyle.YesNo, "Sistema")

El mensaje que nos mostrara será el siguiente:


Para programar un MsgBox:

Por ejemplo:
 If MsgBox("¿Desea Salir?", MsgBoxStyle.YesNo, "Sistema") = MsgBoxResult.Yes
              Close()
End If

Aquí les dejo un vídeo en el blog:

"FORMULARIOS y CONTROLES"

Definicion: Es una plantilla o ventana donde se insertan los diferentes controles de interfaz con los cuales interactúa el usuario.

TIPOS:

• El formulario MDI: Es un contenedor de otros formularios, por ejemplo tenemos las ventanas de Word que es un formulario MDI, ya que contiene o puede contener diversas ventanas de documentos abiertos.

 • Los formularios Child: Son aquellos formularios Click en el Logo de Visual hijos, en otras palabras son todos aquellos formularios Studio para ver controles que van a ser contenidos en el formulario MDI.

 • El formulario normal: El que más vamos a usar, y el más común.

 • El formulario Parents, que es aquel formulario que va a contener todos los controles de otro formulario.


Ejemplos de algunos controles:





Aquí les dejo un vídeo en el blog:

"ESTRUCTURAS"


Estructura condicional simple: 


Estructura condicional doble:


Estructura condicional múltiple:


Estructura repetitiva For:


Estructura repetitiva While:


Estructura repetitiva Do/Loop:


"FUNCIONES PARA MANIPULACIÓN DE FECHAS Y TIEMPO"

•DateString: regresa la fecha actual del sistema. 
•Now: regresa un valor codificado que representa la hora y fecha actual del sistema
•Hour(hora): regresa el número de hora actual del sistema. 
•Minute(hora): regresa el número de minuto actual del sistema. 
•Second(hora): regresa el número del segundo actual del sistema. 
•Day(fecha): regresa el número del día actual del sistema.
•Month(fecha): regresa el número de mes actual del sistema.
•Year(fecha): regresa el año Actual del sistema
•Weekday(fecha): regresa el número que representa el día de la semana. (1 = Domingo, 2 = Lunes..)





Aquí les dejo un vídeo en el blog:

"AMBITO DE LAS VARIABLES"

Dim: Se puede utilizar a nivel de procedimiento y a nivel del formulario. Si se declara una variable a nivel de procedimiento con la palabra Dim, Visual Basic reinicializa (borra su contenido) la variable cada vez que ejecuta el procedimiento.
 Ejemplo: Dim Edad As Integer

Static: Se utiliza solo a nivel del procedimiento. Cuando una variable se declara con lapalabra Static, Visual Basic no reinicializa la variable cada vez que se ejecuta elprocedimiento, solo lo hace la primera vez. Esto quiere decir que la variable conserva suvalor entre una llamada al procedimiento y otra.
Ejemplo: Static b As Double

Private: Se utiliza solo a nivel del modulo e indica que la variable es privada; es decir, solova a ser reconocida dentro del módulo donde ha sido declarada.
Ejemplo: Private c As String

Public: Se utiliza solo a nivel de módulo e indica que la variable es pública es decir, va a ser reconocida en toda la aplicación.
Ej.: Public d As Date


"TIPOS DE DATOS"

Los tipos de datos nos permiten representar los diferentes datos que son necesarios a la hora de implementar un programa. 
Por ejemplo, si escribimos un programa sencillo que sume,reste,multiplique y divida (una calculadora básica) sera necesario emplear tipos de datos numéricos que pueden ser : enteros o flotantes.

Los tipos de datos son los siguientes:



"OPERADORES MATEMÁTICOS Y LÓGICOS"

Los datos (constantes o variables), que se introducen desde el inicio de un programa o en el transcurso de su ejecución, deben ser procesados mediante operadores o funciones predefinidas que proporcionan los lenguajes de programación.

Por ejemplo, si se desea calcular el cuadrado de un valor como 5, que puede estar identificado con un nombre como LADO, refiriéndose al lado de un cuadrado, para obtener el AREA, podemos hacerlo con un operador aritmético denominado potencia(5^2) o con la función predefinida SQR(5) que utilizan algunos lenguajes de programación. El resultado en los dos casos seria 5.

Operadores  Aritméticos: La mayoría de programas sencillos y de mediana complejidad pueden ser resueltos mediante los operadores aritméticos: potencia, multiplicación, división, suma y resta, así como los caracteres de paréntesis que permiten agrupar datos y operaciones.



Operadores Logicos: Este tipo de operadores permite obtener solo dos resultados, por lo que se conocen también como booleanos, porque hacen uso de los principios del álgebra de Boole. Los resultados son Verdadero o Falso. Se dice que son simples cuando utilizan los operadores de relación o complejos los que utilizan los operadores booleanos AND, OR, NOT.

"VISUAL STUDIO"

Visual Studio es un conjunto completo de herramientas de desarrollo para la generación de aplicaciones web ASP.NET, Servicios Web XML, aplicaciones de escritorio y aplicaciones móviles.Visual Basic, Visual C# y Visual C++ utilizan todos el mismo entorno de desarrollo integrado (IDE), que habilita el uso compartido de herramientas y facilita la creación de soluciones en varios lenguajes



.Asimismo, dichos lenguajes utilizan las funciones de .NET Framework, las cuales ofrecen acceso a tecnologías clave para simplificar el desarrollo de aplicaciones web ASP y Servicios Web XML.

Aquí les dejo un vídeo en el blog:

"MICROSOFT .NET FRAMEWORK "

.NET Framework es un entorno para construir, instalar y ejecutar servicios Web y otras aplicaciones. Estas son implementadas mediante Visual Studio .NET. .NET Framework consta de dos componentes principales: el Common Language Runtime (CLR) y la librería de clases .NET Framework. El .NET Framework es el corazón de .NET



enfocado a cumplir los objetivos siguientes:
  • Proporcionar un entorno coherente de programación orientada a objetos, en el que el código de los objetos se pueda almacenar y ejecutar de forma local, ejecutar de forma local pero distribuida en Internet o ejecutar de forma remota.
  • Proporcionar un entorno de ejecución de código que minimiza los conflictos en el despliegue y versionado de software.
  • Ofrecer un entorno de ejecución de código que promueva la ejecución segura del mismo, incluso del creado por terceras personas desconocidas o que no son de plena confianza.
  • Proporcionar un entorno de ejecución de código que elimine los problemas de rendimiento de los entornos en los que se utilizan scripts o intérpretes de comandos.
  • Ofrecer al programador una experiencia coherente entre tipos de aplicaciones muy diferentes, como las basadas en Windows o en el Web.
  • Basar toda la comunicación en estándares del sector para asegurar que el código de .NET Framework se puede integrar con otros tipos de código.
Aquí les dejo un vídeo en el blog:

 

"INTRODUCCIÓN A MICROSOFT.NET"

Microsoft. Net es una nueva tecnología que proporciona todas las herramientas para construir Aplicaciones Autónomas y Aplicaciones Web Distribuidas. 




Las aplicaciones creadas en la plataforma .NET pueden ser usadas por un gran número de clientes, tales como PC, PC de bolsillo (Palm PC), celulares, PC de juegos (PC Games), PC de auto (Auto PC), PC Televisor (Ultimate TV)

Aquí les dejo un vídeo en el blog:


"TIPOS DE PROGRAMACIÓN"

Los tipos o técnicas de programación son bastante variados, aunque puede que muchos de los lectores sólo conozcan una metodología para realizar programas. En la mayoría de los casos, las técnicas se centran en programación modular y programación estructurada, pero existen otros tipos de programación. Los explicaremos a lo largo del artículo

 Programación estructurada (PE): La programación estructurada esta compuesta por un conjunto de técnicas que han ido evolucionando aumentando considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo de depuración y mantenimiento del mismo. Esta programación estructurada utiliza un número limitado de estructuras de control, reduciendo así considerablemente los errores. 


Esta técnica incorpora: 

  • Diseño descendente (top-dow): el problema se descompone en etapas o estructuras jerárquicas. 
  • Recursos abstractos (simplicidad): consiste en descompones las acciones complejas en otras más simples capaces de ser resueltas con mayor facilidad. 
  • Estructuras básicas: existen tres tipos de estructuras básicas:
  • Estructuras secuénciales: cada acción sigue a otra acción secuencialmente. La salida de una acción es la entrada de otra. 
  • Estructuras selectivas: en estas estructuras se evalúan las condiciones y en función del resultado de las mismas se realizan unas acciones u otras. Se utilizan expresiones lógicas.
  • Estructuras repetitivas: son secuencias de instrucciones que se repiten un número determinado de veces.


Las principales ventajas de la programación estructurada son:

  • Los programas son mas fáciles de entender 
  • Se reduce la complejidad de las pruebas 
  • Aumenta la productividad del programador 
  • Los programas queden mejor documentados internamente. 


Un programa esta estructurado si posee un único punto de entrada y sólo uno de salida, existen de "1 a n" caminos desde el principio hasta el fin del programa y por último, que todas las instrucciones son ejecutables sin que aparezcan bucles infinitos.

 Programación modular: En la programación modular consta de varias secciones dividas de forma que interactúan a través de llamadas a procedimientos, que integran el programa en su totalidad. En la programación modular, el programa principal coordina las llamadas a los módulos secundarios y pasa los datos necesarios en forma de parámetros.A su vez cada modulo puede contener sus propios datos y llamar a otros módulos o funciones.




 Programación orientada a objetos (POO): Se trata de una técnica que aumenta considerablemente la velocidad de desarrollo de los programas gracias a la reutilización de los objetos. El elemento principal de la programación orientada a objetos es el objeto. El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización. Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles o no dependiendo del programador y las acciones del programa en ese momento. El polimorfismo y la herencia son unas de sus principales características y por ello dedicaremos más adelante un artículo exclusivamente a tratar estos dos términos.




 Programación concurrente: Este tipo de programación se utiliza cuando tenemos que realizar varias acciones a la vez. Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y programas a un recurso de forma simultanea. Se trata de una programación más lenta y laboriosa, obteniendo unos resultados lentos en las acciones.




 Programación funcional: Se caracteriza principalmente por permitir declarar y llamar a funciones dentro de otras funciones.




Programación lógica: Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeños programas infantiles. Se trata de una programación basada en el cálculo de predicados (una teoría matemática que permite lograr que un ordenador basándose en hecho y reglas lógicas, pueda dar soluciones inteligentes).




miércoles, 26 de noviembre de 2014

"METODOLOGÍA DE SOLUCIÓN"


La principal razón para que las personas aprendan a programar en general y los lenguajes de programación en particular es utilizar la computadora como una herramienta para la resolución de problemas ayudado por una computadora. 



La resolución de un problema consta de ocho etapas:
  1. Definición y delimitación del problema a solucionar (enunciado del problema)

  2. Pseudocódigo o diagrama de flujo (algoritmo)

  3. Prueba de escritorio

  4. Codificación

  5. Digitación

  6. Compilación o interpretación del programa

  7. Ejecución del Programa

  8. Evaluación de los resultados
1. - Definición y delimitación del problema a solucionar
El problema debe estar bien definido si se desea llegar a una solución satisfactoria para poder definir con precisión el problema se requiere que las especificaciones de entrada y salida sean descritas con detalle. Una buena definición del problema, junto con una descripción detallada de las especificaciones de entrada y salida, son los requisitos más importantes para llegar a una solución eficaz.


El análisis del problema exige una lectura previa del problema a fin de obtener una idea general de lo que se solicita. La segunda lectura deberá servir para responder a las preguntas:
  • ¿Qué información debe proporcionar la resolución del problema?

  • ¿Qué datos se necesitan para resolver el problema?
La respuesta a la primera pregunta indicará los resultados deseados o las salidas del problema. La respuesta a la segunda indicará qué datos se proporcionan o las entradas del problema.

2. - Pseudocódigo o diagrama de flujo (algoritmo)
Una computadora no tiene la capacidad para solucionar problemas más que cuando se le proporcionan los sucesivos pasos a realizar. Estos pasos sucesivos que indican las instrucciones a ejecutar por la máquina constituyen, como ya conocemos, el algoritmo.
En esta etapa es donde se determinan los pasos o instrucciones que deben llevarse a cabo y el orden lógico de su ejecución para dar una eficiente solución al problema.
La información proporcionada al algoritmo constituye su entrada y la información producida por el algoritmo constituye su salida.

3. - Prueba de escritorio (prueba de un algoritmo)
Para comprobar que un algoritmo realiza la tarea para la cual fue diseñado, debe ejecutarse a mano. Para esto deben utilizarse datos representativos y anotarse los valores que toman las variables en cada paso. Esto se conoce como corrida de escritorio.

4. - Codificación
El programa que implementa el algoritmo debe ser escrito en un lenguaje de programación y siguiendo las reglas gramaticales o sintaxis del mismo. La fase de conversión del algoritmo en un lenguaje de programación se denomina codificación, ya que el algoritmo escrito en un lenguaje especifico de programación (lenguaje de alto nivel) se denomina código.

5. - Digitación
Tras la codificación del programa las instrucciones se convierten a un medio legible para la computadora; a igual procedimiento se someten los datos (en disquetes, cassettes, cintas, etc.), utilizando dispositivos como digitadoras o consolas.

6. - Compilación o interpretación del programa
En esta etapa la computadora chequea si todas las instrucciones están escritas correctamente desde el punto de vista de la sintaxis y gramática de cada lenguaje y las transcribe, dentro de la memoria, del lenguaje de alto nivel al lenguaje máquina para obtener el llamado programa objeto.

7. - Ejecución del Programa
El programa objeto es ejecutado por la computadora para llegar a los resultados esperados, utilizando los dispositivos, unidades y memoria necesaria, según cada caso o programa.

8. - Evaluación de los resultados

Obtenidos los resultados se les evalúa para verificar que sean correctos. En caso contrario, se revisa en las etapas anteriores para detectar la falla o error, entrar a corregirla y reiniciar desde este punto los pasos para resolver de nuevo y en forma correcta el problema.

Aquí les dejo un vídeo en el blog:


"PSEUDOCÓDIGO"


El pseudocódigo es un lenguaje de especificación de algoritmos.
En sí es una mezcla de lenguaje de programación y de lenguaje natural. La idea del pseudocódigo consiste en aprovechar la flexibilidad y poder expresivo del lenguaje natural por un lado, y las reglas de composición de los lenguajes de programación de alto nivel por el otro.
El pseudocódigo utiliza para representar las acciones sucesivas palabras reservadas en inglés - similares a sus homónimas en los lenguajes de programación -, tales como start, end, stop, if-then-else, while etc. 


La escritura del pseudocódigo exige normalmente la indentación (sangría en el margen izquierdo) de diferentes líneas. La representación en pseudocódigo del diagrama de flujo del ejemplo anterior sería: 

Start






{cálculo de impuesto y salario}
read nombre, hora, precio_hora
salario_bruto ß horas * precio_hora
tasa ß 0.1 *salario_bruto
salario_neto ß salario_bruto - tasa
write nombre, salario_bruto, tasa, salario_neto

end

 El algoritmo comienza con la palabra start y finaliza con la palabra end, en inglés (en español, inicio y fin). Entre estas palabras, sólo se escribe una instrucción o acción por línea..



La línea encerrada entre llaves { ... } se denomina comentario. Es una información al lector del programa y no realiza ninguna instrucción ejecutable; sólo tiene efecto de documentación interna del programa. Algunos autores suelen utilizar corchetes en lugar de llaves [ ... ].

Aquí les dejo un vídeo en el blog:

"TRADUCTORES DE LENGUAJE"


Los traductores de lenguajes son programas que traducen a su vez los programas fuente escritos en lenguajes de alto nivel a código máquina.
Los traductores se dividen en:
  • Compiladores

  • Interpretes
Interpretes
Un interprete es un traductor que toma un programa fuente, lo traduce y a continuación lo ejecuta (dicho programa por medio de la computadora desarrolla una tarea especifica).
Un lenguaje que soporte un traductor de tipo intérprete se denomina lenguaje interpretado. BASIC es el modelo por excelencia interpretado.
Los programas fuente en BASIC se escriben con ayuda de un programa denominado editor que suele venir incorporado al programa intérprete.
Compiladores
Un compilador es un programa que traduce los programas fuente escritos en lenguajes de alto nivel a lenguaje máquina.
Los programas escritos en lenguajes de alto nivel (en el editor del lenguaje) se llaman programas fuente y el programa traducido programa objeto o código objeto. El compilador traduce (sentencia a sentencia) el programa fuente.
Lenguajes compiladores típicos son: PASCAL, COBOL, C..
Fases de la compilación
La compilación es el proceso de la traducción de programas fuente a programas objeto.
El programa objeto obtenido de la compilación no ha sido traducido normalmente a código máquina sino a ensamblador. Para conseguir el programa máquina real se debe utilizar un programa llamado montador o enlazador (linker). El proceso de montaje conduce a un programa en lenguaje máquina directamente ejecutable:
Por ejemplo:
El proceso de ejecución de un Programa en C++ tiene los siguientes pasos:
  1. Escritura del programa fuente con un editor (programa que permite a una computadora actuar de modo similar a una máquina de escribir electrónica) y guardarlo en un dispositivo de almacenamiento (un disco).

  2. Introducir el programa fuente en memoria.

  3. Compilar el programa con el compilador C++.

  4. Verificar y corregir errores de compilación (listado de errores).

  5. Obtención del programa objeto.

  6. El montador obtiene el programa ejecutable.

  7. Se ejecuta el programa y si no existen errores, se tendrá la salida del mismo.



Aquí les dejo un vídeo en el blog:


"LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN"


Al igual que los idiomas sirven de vehículo de comunicación entre seres humanos, existen lenguajes que realizan la comunicación entre ellos y las computadoras. Estos lenguajes permiten expresar las instrucciones que el programador desea que la computadora ejecute.

Los principales tipos de lenguajes utilizados en la actualidad son tres:
  • Lenguaje maquina

  • Lenguaje de bajo nivel (ensamblador)

  • Lenguajes de alto nivel
Lenguajes máquina
Se llama lenguaje máquina a las instrucciones que se dan directamente a la computadora, utilizando una serie de dígitos binarios o bits, representados por los números 0 y 1 que especifican una operación. Aunque este lenguaje es el que entiende la computadora, es muy difícil de manejar en la comunicación humana. Las instrucciones en lenguaje maquina dependen del hardware de la computadora y, por lo tanto, diferirán de una computadora a otra.

Lenguajes de bajo nivel (ensamblador)
Los lenguajes de bajo nivel son más fáciles de utilizar que los lenguajes máquina, pero, al igual que ellos, dependen de la máquina en particular. El lenguaje de bajo nivel por excelencia es el ensamblador (assembler lenguaje). Las instrucciones en lenguaje ensamblador son conocidas como mnemotécnicos.
Por ejemplo, mnemotécnicos típicos de operaciones aritméticas son:
en ingles, ADD, SUB, DIV, etc.
en español, SUM,RES,DIV, etc.
Una instrucción típica de suma seria:
ADD M, N, P
Esta instrucción podría significar "sumar el número contenido en la posición de memoria M al número almacenado en la posición de memoria N y situar el resultado en la posición de memoria P". Evidentemente es mucho más sencillo recordar la instrucción anterior con un mnemotécnico que su equivalente en código máquina.
0110 1001 1010 1011
Un programa escrito en lenguaje ensamblador no puede ser ejecutado directamente por la computadora (en esto se diferencia esencialmente del lenguaje máquina) sino que requiere una fase de traducción al lenguaje máquina.
El programa original escrito en lenguaje ensamblador se denomina programa fuente y el programa traducido en lenguaje maquina se conoce como programa objeto, ya directamente entendible por la computadora.
El traductor de programas fuente a objeto es un programa llamado ensamblador (assembler), existente en casi todas las computadoras.

NOTA: No se debe confundir el programa ensamblador, encargado de efectuar la traducción del programa fuente escrito a lenguaje maquina, con el lenguaje ensamblador (assembly language), lenguaje de programación con una estructura y gramática definidas.
Los lenguajes ensambladores presentan la ventaja frente a los lenguajes maquina de su mayor facilidad de codificación y, en general, su velocidad de cálculo.
Los inconvenientes más notables de los lenguajes ensambladores son:
  • Dependencia total de la maquina lo que impide la transportabilidad de los programas (posibilidad de ejecutar un programa en diferentes maquinas).

  • La formación de los programadores es más compleja que la correspondiente a los programadores de alto nivel, ya que exige no sólo las técnicas de programación, sino también el conocimiento del interior de la máquina.

  • Hoy día los lenguajes ensambladores tienen sus aplicaciones muy reducidas en la programación de aplicaciones y se centran en aplicaciones de tiempo real, control de procesos y de dispositivos electrónicos, etc.
Lenguajes de alto nivel
Los lenguajes de alto nivel son los mas utilizados por los programadores. Están diseñados para que las personas escriban y entiendan los programas de un modo mucho más fácil que los lenguajes máquina y ensambladores. Otra razón es que un programa escrito en un lenguaje de alto nivel es independiente de la máquina; esto es, las instrucciones del programa de la computadora no dependen del diseño del hardware o de una computadora en particular. En consecuencia, los programas escritos en lenguajes de alto nivel son portables o transportables, lo que significa la posibilidad de poder ser ejecutados con poca o ninguna modificación en diferentes tipos de computadoras; al contrario que los programas en lenguaje máquina o ensamblador que sólo se pueden ejecutar en un determinado tipo de computadora.
Los lenguajes de alto nivel presentan las siguientes ventajas:
  • El tiempo de formación de los programadores es relativamente corto comparado con otros lenguajes.

  • La escritura de programas se basa en reglas sintácticas similares a los lenguajes humanos. Nombres de las instrucciones tales como READ, WRITE, PRINT, OPEN, etc. Las modificaciones y puestas a punto de los programas son más fáciles.

  • Reducción del coste de los programas.

  • Transportabilidad.
Los inconvenientes se concretan en:
  • Incremento del tiempo de puesta a punto al necesitarse diferentes traducciones del programa fuente para conseguir el programa definitivo.

  • No se aprovechan los recursos internos de la máquina que se explotan mucho mejor en lenguajes máquina y ensambladores.

  • Aumento de la ocupación de memoria.

  • El tiempo de ejecución de los programas es mucho mayor.
Al igual que pasa con los lenguajes ensambladores, los programas fuente tienen que ser traducidos por programas traductores, llamados compiladores e interpretes.


Los lenguajes de programación de alto nivel existentes en la actualidad son muy numerosos, aunque la práctica demuestra que su uso mayoritario se reduce a BASIC, COBOL, PASCAL, C, C++,... y en el campo de la primera enseñanza a LOGO, PILOT...

Aquí les dejo un vídeo en el blog:

"DISEÑO DE FLUJO"


Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo.
También se puede decir que es la representación detallada en forma
gráfica de como deben realizarse los pasos en la computadora para 
producir resultados.


Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos (que

indican diferentes procesos en la computadora), se relacionan entre
si mediante lineas que indican el orden en que se deben ejecutar
los procesos. Los símbolos utilizados han sido normalizados por el
instituto norteamericano de nacionalización (ANSI):


SímboloDescripción
Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo.
Indica la entrada y salida de datos.
Símbolo de proceso y nos indica la asignación de un valor en la memoria y/o la ejecución de una operación aritmética.
Indica la salida de información por impresora.
Conector dentro de página. Representa la continuidad del diagrama dentro de la misma página.
Conector fuera de pagina. Representa la continuidad del diagrama en otra pagina.
Indica la salida de información en la pantalla o monitor.
Símbolo de decisión. Indica la realización de una comparación de valores.
Símbolo de Selección Múltiple. Dada una expresión permite escoger una opción de muchas.
Símbolo del Mientras. Dada una expresión al principio de la iteración esta es evaluada; si la condición es verdadera realizará el ciclo, si es falsa la repetición cesará.
Símbolo del Para. Esta estructura de control repetitiva se usa generalmente cuando se conoce de antemano el numero de iteraciones.
Símbolo Repita Hasta. funciona igual que la estructura Mientras, con la diferencia que al menos una vez hará el grupo de instrucciones y luego evaluará una condición. Si la condición evaluada es falsa continua dentro del ciclo y si es verdadera termina la iteración.
Líneas de flujo o dirección. Indican la secuencia en que se realizan las operaciones.

Recomendaciones Del Diagrama De Flujo



  • Se deben usar solamente lineas de flujo horizontales y/o verticales.
  • Se debe evitar el cruce de lineas utilizando los conectores.
  •  Se deben usar conectores solo cuando sea necesario.
  • No deben quedar lineas de flujo si conectar.
  •  Se deben trazar los símbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y izquierda a derecha.
  •  Todo texto escrito dentro de un símbolo deberá ser escrito claramente, evitando el  uso de muchas palabras.
Aquí les dejo un vídeo en el blog: